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Proyecto METEOR

by on 24 junio, 2012
Proyecto Meteor

Proyecto Meteor. IST de la UCF.

Con la colaboración del Media and Learning Lab, del Synthetic Reality Lab (SREAL), y del E2i Creative Studio de la University of Central Florida, y del Museum of Science and Industry (MOSI) de Tampa (Florida), a finales del año 2011 se inició  un proyecto de carácter educativo que finalizará en el año 2014, bajo el nombre METEOR.

Tomando como referencia el área de las Ciencias, y concretamente en su fase inicial la enseñanza de algunos conceptos fundamentales del funcionamiento del espacio como, por ejemplo, la gravedad o el movimiento de los elementos por el espacio exterior, se ha desarrollado una simulación en la que los estudiantes deben experimentar dichos conceptos a través de la misma.

Hasta ahí, posiblemente nada nuevo. Lo interesante del proyecto es que su objetivo principal es comprobar si los estudiantes (alumnos de enseñanza media) aprender mejor estos conceptos si interactúan con la simulación utilizando todo su cuerpo. Es decir, si al proveer una experiencia inmersiva más significativa, más holística, los estudiantes serán capaces de aprender mejor, de manera más efectiva e intuitiva, conceptos que habitualmente les resultan complejos y difíciles.

Para ello, se ha configurado un entorno físico con un set rectangular de unos 30 metros cuadrados sobre cuyo suelo se proyectan, de momento, diferentes configuraciones del espacio exterior  con planetas y satélites. Para crear una imagen estable que no proyecte sombras, la imagen sobre el suelo se realiza mediante 4 proyectores laterales. Cada par cubre la mitad del set y superponen la imagen proyectada; para alinear la imagen, el sistema de creación de imagen se complementa con dos cámaras que sirven para facilitar la alineación de las imágenes emitidas por cada par de proyectores y garantizar el buen funcionamiento de la aplicación.

Para realizar la experiencia de aprendizaje, los estudiantes acceden al set y manipulan con los pies, y con el movimiento de su cuerpo (avance, retroceso, movimientos laterales, velocidad, inercia…) meteoritos (de ahí el nombre del proyecto) que son lanzados hacia el espacio con distintos objetivos: alcanzar una diana sin golpear los planetas dispersos en el espacio, poner en órbita un asteroide, etc. Claro está, que cada configuración plantea, de forma subyacente, alcanzar el conocimiento de un concepto concreto, pero el sistema no indica, en modo alguno, qué se está trabajando. La idea es el que el alumno experimente; que si falla, vuelva a intentarlo de nuevo, que trate una vez más de lograr el sencillo objetivo que se le propone en cada caso. Lo he probado, y puedo decir que es adictivo. Como en los juegos, si no logras a la primera superar una de las pruebas, tienes que poner en liza el pensamiento analítico para intentar comprender qué sucede y qué reglas son las que imperan en ese sistema compuesto de espacio libre, planetas y asteroides. Probando, analizando los fallos, al final logras dar con la solución al problema. ¿Será en ese momento cuándo se ha logrado comprender el concepto subyacente?. ¿Habrá sido entonces efectiva esta interfaz multicorporal? Pues en eso está el equipo de investigadores de METEOR, y aún les quedan dos años para avanzar en su investigación.

Pero, ¿cómo reconoce el sistema el movimiento del usuario?. ¿Cuáles son los dispositivos de entrada de datos que utiliza?. Aquí, a pesar de lo espectacular del sistema, está otro de los aspectos interesantes del proyecto, y es que se trata de un sistema de simulación económico. Para ello, como comienza a ser habitual en otros muchos proyectos similares, el sistema utiliza una combinación del sistema Kinect de la Xbox360 (que ofrece un alcance aproximado correspondiente a la mitad del set) con un escáner de posición que cubre el resto del set. Por su parte, el software que controla el sistema está codificado en C++.

El proyecto plantea, como vemos, algunas preguntas interesantes sobre las nuevas formas de control de los sistemas inmersivos, estableciendo comparaciones (a través de una serie de técnicas de investigación complementarias: encuestas pretest y postes, entrevistas con los estudiantes, grabación audiovisual de las interacciones…) entre esta nueva interfaz global y el modelo convencional de un ordenador de sobremesa y un ratón.

Será interesante ver lo que dan de sí sus conclusiones cuando, dentro de un año aproximadamente, tengamos sus primeras publicaciones en la mano.

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