Manuel Gértrudix Barrio on Julio 28th, 2010

Open Educational Quality Initiative

La Open Educational Quality Initiative está llevando a cabo un ambicioso estudio cuantitativo para conocer el impacto actual de los Contenidos Educativos Abiertos (OER) y de las prácticas educativas basadas en estos (OEP – Open Educational Practices) en dos sectores:

  • La Enseñanza Universitaria
  • La Educación de Adultos

La encuesta, que está disponible en cuatro idiomas (Inglés, Español, Francés y Portugués), se dirige a los principales agentes educativos:  Responsables de política educativa, Administradores de instituciones y sistemas TIC, Profesionales de la educación, y Docentes.

Concretamente, la encuesta pretende estudiar

la caracterización de la utilización de los recursos educativos abiertos y la investigación sobre su contribución a la mejora de la calidad de las prácticas educativas. También estamos interesados en saber cómo la utilización de estos recursos cambia los escenarios de aprendizaje y las instituciones educativas. Por otra parte, nos centraremos en las estrategias de los políticos y líderes institucionales con relación al apoyo en el ámbito de los recursos educativos abiertos en sus regiones y instituciones. (OPAL Survey)

considerando los recursos educativos abiertos como todos aquellos elementos (cursos, herramientas, servicios, materiales, contenidos, repositorios de objetos de aprendizaje …) de carácter educativo que son distribuidos de forma abierta y libre con la finalidad de que sean utilizados y/o reutilizados en cualquier proceso o práctica educativa abierta.

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Manuel Gértrudix Barrio on Julio 25th, 2010

Logotipo de la Open Video Alliance

La Open Video Alliance agrupa a un amplio colectivo de organizaciones y creadores cuyo principal objetivo es la creación y promoción de tecnologías, políticas y prácticas libre y abiertas entorno al vídeo online.

El concepto fundamental que impulsa la actividad del grupo es cómo las nuevas herramientas y servicios en la Red, del que Youtube es simplemente un primer exponente de éxito, están transformando radicalmente los modelos de conversación audiovisual, las lógicas de producción y consumo, y las dinámicas creativas. La evolución de estos procesos de apropiación, fundamentados en una creación, manipulación y distribución abierta de los textos audiovisuales, debe fundamentarse en el acceso no limitado a las herramientas de producción y distribución, lo que implica una apuesta decidida por sistemas de código abierto, pero, además, por crear un ecosistema sostenible en el que los modelos legales y comerciales se fundamenten también en nuevas lógicas que permitan la expansión del Vídeo Abierto (VA)

Un argumentario de doce puntos marca los postulados teóricos, y las principales líneas de acción:

La iniciativa OVA cuenta con el apoyo de importantes grupos tales como Mozilla Foundation, PCF (Participatory Culture Foundation) Kaltura (Open Source Video) o Information Society Project de la Universidad de Yale.

Entre sus diferentes iniciativas, organiza la Open Video Conference que se celebrará el 1 y 2 de octubre de 2010 en Nueva York .

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Manuel Gértrudix Barrio on Junio 18th, 2010

Ponencia Estrategias de marketing Online

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Manuel Gértrudix Barrio on Junio 16th, 2010

Taller Comunicacion Red Web

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Manuel Gértrudix Barrio on Junio 6th, 2010

Entre los contenidos que más han crecido en la cuadrícula principal de Second Life bajo la calificación General se encuentran los relacionados de una otra forma con la Música. Desde espacios de ocio (bares y Pubs) hasta entornos temáticos sobre estilos y géneros musicales, pasando por lugares para el aprendizaje musical, los usuarios de este mundo virtual pueden encontrar un importante número de opciones para vivir experiencias musicales.

El directorio de sitios musicales de Second Life ofrece actualmente la siguiente distribución:

  • Country y Folk: 3 sitios que ambientan la música folk norteamericana en entornos típicos como ranchos, salones o bares tradicionales: Pure Country Ranch & Saloon, Second Club Rodeo & Mail…
Second Life: Black Horse Country

Second Life: Black Horse Country

  • Música electrónica y Dance: 31 sitios que congregan desde clubs musicales (Sound Gravis Beach), salas de fiestas (Eds Paradise) y discotecas con una amplia oferta de eventos en los que participan reputados DJs.
Second Life: Eds Paradise

Ed Paradise: Música electrónica

Second Life: Soul Vibrations

Second Life: Soul Vibrations

  • Indie y Alternativa: Punk , música indie y alternativa, entre otras propuestas, se dan cita en un total de diez sitios como The Pour House o The Station.
Second Life: The Pour House

Second Life: The Pour House

Sunset Jazz Club

Sunset Jazz Club

Second Life: DBC Live Cross Media Events

Second Life: DBC Live Cross Media Events

TRAX Live Music

TRAX Live Music

The Rock Club

The Rock Club

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    Manuel Gértrudix Barrio on Junio 3rd, 2010

    Como toda industria pujante, la del videojuego ha seguido una evolución en la que se han producido antes los resultados que la teorización sobre el fenómeno. La preocupación por los efectos en los usuarios, por el tratamiento de los contenidos, y por las cuestiones éticas asociadas, ha traído no pocos debates en los que, a veces sin demasiado fundamento, se han esgrimido como armas arrojadizas los posibles beneficios y la virtual nocividad de este producto audiovisual y multimedia. Para cambiar este escenario, tanto la industria como la administración han comenzado a establecer criterios y normas que permitan hacer más transparente los modos, las estrategias, las finalidades y los contenidos que están detrás de cada producto. Entre las distintas normas y códigos encontramos:

    • Código nacional de autorregulación. Elaborado por la aSeDe (2001) se trata de un código de conducta cuya finalidad es establecer pautas de actuación en el desarrollo del software interactivo en aspectos relacionados con la clasificación por edades, el etiquetado, la promoción y la publicidad.
    • Código europeo de autorregulación (Información paneuropea sobre juegos) Auspiciado por la Comisión Europea, publicado por la Interactive Software Federation of Europe, y suscrito en España por la aSeDe. Bajo el nombre de PEGI (abreviatura de Pan European Game Information) ofrece a la familia, los compradores, los educadores y consumidores información concreta, y garantizada, sobre el contenido explícito e implícito de un videojuego o un juego de ordenador, y su calificación en función de grupos de edades. Para su aplicación se utiliza un sistema mixto: autoevaluación por parte del desarrollador, y heteroevaluación por parte de un organismo delegado e independiente de la ISFE, el NICAM (Instituto Holandés de Clasificación de Material Audiovisual) PEGI utliza un sistema de etiquetado basado en los siguientes iconos básicos:
    Logotipos del sistema PEGI para etiquetado de los videojuegos

    Logotipos del sistema PEGI

    A pesar de los esfuerzos en este sentido, el tema está lejos de dejar de ser controvertido. A finales del año 2006, el Ministerio de Sanidad y Consumo anunció un paquete de medidas encaminadas a regular la información sobre el uso de los videojuegos, aduciendo falta de compromiso autorregulador del sector. Como suele ocurrir en estos casos, las posturas han sido encontradas, Mientras el sector se ha defendido, valorando el esfuerzo realizado en los últimos años, organizaciones como Administía Internacional han intensificado su reclamación entorno a la necesidad de que el gobierno desarrolle una Ley que regule el acceso de los menores a los videojuegos.

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    Manuel Gértrudix Barrio on Mayo 17th, 2010

    La industria del videojuego es un entorno complejo que requiere la confluencia de muchos factores para generar productos de calidad.  Hasta hace relativamente poco tiempo, resultaba muy complicado que fuera del marco industrial se pudiesen elaborar videojuegos con un look medianamente profesional.

    No obstante, cada vez son más los motores de aventuras gráficas libres o de pago que nos permiten elaborar videojuegos a partir de interfaces gráficas de forma relativamente sencilla. Según el tipo, tendremos motores con opciones para desarrollar aventuras:

    • 2D. Con animación tradicional en dos dimensiones.
    • 2.5D. Con animación que combina personajes en 3D y escenas y fondos en 2D.
    • 3D. Con animación completa en tres dimensiones.

    La mayor parte de ellos poseen, además, lenguajes de scriting asociados que posibilitan, a los usuarios avanzados, ampliar las opciones iniciales de estos motores.

    Hagamos un repaso de algunos de ellos:

    • Wintermute Engine Devolpment Kit.  Potente motor gratuito para crear videojuegos en 2D y 2.5D, con lenguaje propio de script (Wintermute Engine Script) y un amplio set de herramientas de desarrollo y gestión del proyecto.
    Editor de escenas de Wintermute Engine

    Editor de escenas de Wintermute Engine

    • AGS – Adventure Game Studio. Editor libre para la creación sencilla de videojuegos. Posee una simple interfaz que permite adaptar los elementos básicos del juego.  Los resultados, aunque sencillos, pueden ser muy interesantes.
    AGS - Adventure Game Studio

    Juego elaborado con AGS

    • Game Maker. Se trata de una de las herramientas libres más veteranas (actualmente en la versión 8.0) La interfaz del editor se basa en el principio de “soltar y arrastrar”, lo que evita tener que conocer lenguajes de programación (como Java o C++) para el desarrollo de juegos relativamente sencillos en 2D.  No obstante, como en otros casos, permite a los usuarios avanzados desarrollar otras acciones mediante el lenguaje propio Game Maker Language.
    • 3DGameStudio. Se trata de una herramienta de corte profesional en distribución shareware, dirigida tanto  usuarios avanzados como poco experimentados en el diseño y desarrollo de videojuegos. Como su nombre indica, está orientado al desarrollo de juegos 3D de diferentes tipologías; aventuras, simuladores, primera o tercera persona, rol, plataforma…
    Editor de entornos en 3DGamestudio

    Editor de entornos en 3DGamestudio

    • Kodu. Aplicación creada por Microsoft, dentro del proyecto FUSE Labs, y distribuida de forma gratuita. Su sencillez permite que los niños puedan realizar su propia programación de videojuegos mediante el lenguaje de programación visual. Posee una amplia librería de elementos configurados y predefinidos para obtener resultados rápidamente.  (Ver Tutorial)

    La lista de posibilidades es muy amplia (OGRE, Gauge3D, DarkBasic, FPS Creator, 3D RAD Free, Tile-Studio…) por lo que continuaremos comentando sus posibilidades en nuevas entradas.

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    Manuel Gértrudix Barrio on Mayo 4th, 2010
    Ilustración digital: Los vectores marcan el rumbo de la nueva Agenda europea

    Fuente: Banco de imágenes del ITE (MEC)

    El pasado 19 abril de 2010 (y en el marco del turno de la Presidencia Europea en España) los ministros europeos titulares de las políticas de Sociedad de la Información, alumbraron la “Declaración Ministerial de Granada“, un documento que fija las intenciones de los países europeos, sus prioridades, y marca la hoja de ruta sobre cuáles son las acciones que deben acometerse en el marco de acción, en materia de Sociedad de la Información, hasta el año 2020, o lo que es lo mismo, fija los parámetros esenciales de la Agenda Digital Europea.

    Estimulados por las urgencias que se encajan en la cola de la crisis económica, apuestan por las Tecnologías de la Información y la Comunicación, una vez más, como un instrumento esencial de recuperación basado en un “desarrollo inteligente, sostenible e inclusivo” (EU2010, pág.1), las claves y el leimotiv del documento estratégico Europa 2020, que permita mejorar la productividad y, con ello, la competitividad de la economía europea en el marco global de las economías digitales.

    El catálogo de acciones contempla diversos escenarios:

    • Infraestructuras, con las redes de velocidad ultra-rápida (en este ámbito Google ya se ha posicionado, pues anunció en febrero que está trabajando en el diseño de su propia red de fibra) y el desarrollo de los servicios digitales inalámbricos por bandera.
    • Uso avanzado de la Internet abierta, seguridad y confianza,  que aglutina diferentes acciones que van desde la protección del carácter abierto de la Red, la intensificación y el fortalecimiento de los bienes y servicios digitales en ámbitos como la educación y el aprendizaje, la administración electrónica o la sanidad, especialmente desde el modelo del cloud computing, o la protección y la seguridad en Internet para favorecer el despegue de la economía digital.
    • Derechos digitales de los usuarios, que encomienda la elaboración de una “Carta de Derechos Digitales de las comunicaciones electrónicas y de los servicios en línea” que resuman las coberturas legales de los usuarios europeos, además de establecer la necesidad de mejorar la protección de datos personales y la privacidad de los usuarios en Internet de forma general, y específicamente en las Redes sociales.
    • Mercado único digital, que propone regulaciones nacionales más abiertas que lo propicien, que anima tanto a los agentes económicos como a los creadores y gestores de patrimonio intelectual a buscar nuevos modelos de negocio y explotación de contenidos digitales, interoperables y reutilizables, y que continúa estimulando la digitalización del patrimonio cultural europeo y su divulgación a través de iniciativas como Europeana.
    • Servicios públicos digitales, dirigido al fomento e implantación eficaz de nuevas formas de acceso y relación de los ciudadanos con la administración mediante sistemas abiertos, interoperables y dinámicos, que aproximen al ciudadano a la Administración pública y hagan a esta más transparente (proyecto Aporta y Declaración de Malmö sobre Administración electrónica).
    • Fortalecer la competitividad del sector TIC europeo, mediante la priorización de sectores estratégicos de competitividad o ámbitos de gran potencial de mercado como la alta tecnología, la sanidad, la Internet del futuro, etc.

    Todas estas líneas se acompañan, por una parte, de acciones de gobernanza internacional de Internet que posicionen a Europa como agente decisorio de relevancia en la gestión y el diseño futuro de la Red (transparencia, multilateralismo…) (Foro de la Gobernanza de Internet), y el diseño de planes de seguimiento que permitan, a partir de indicadores de progreso y cotas de referencia, comparar anualmente los avances logrados con estas acciones en el marco internacional.

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      Lev Manovich (2009) define la nueva era de medios en Red como la de los “more media”. La casi infinita pluralidad de medios, de servicios, de datos, de recursos… de recursos generados por los usuarios, amenaza con inundar la Red de propuestas creativas autogestionadas. Se trata, a su juicio, de una tendencia que lejos de haberse agotado está en la rampa de salida; la extensión de los servicios de movilidad es el próximo escenario que acrecentará este modelo.

      Esta productividad sin precedentes invita a una profunda reflexión sobre el modo de abordar, desde la dimensión científica e investigadora, la compleja diversidad acumulativa de productos culturales audiovisuales. ¿Cómo se fija el objeto?, ¿cuáles son los límites?, ¿cómo abordarlos, siquiera definirlos en un magma cultural de millones de productos? En definitiva, ¿cómo saber qué es lo que realmente sucede en la Red, lo que se está produciendo, lo que se gesta, desde una dimensión cultural?

      Para tratar de dar respuestas novedosas a estos planteamientos, “para entender cómo la ubicuidad de las herramientas de software para la creación cultural cambia lo que es cultura” (Manovich), se ha creado, en la Universidad de California (San Diego), la Software Studies Initative, una propuesta y un lugar de encuentro para reflexionar e investigar sobre la cultura audiovisual contemporánea. Bajo el término Cultural Analytics un equipo dirigido por Manovich, Noah Wardrip-Fruin y Benjamin Bratton, está desarrollando un nuevo modelo de estudio sobre estos “flujos culturales”.

      Lo que estamos visualizando son los efectos de un terremoto cultural que afecta a las nociones de espacio y tiempo. Imaginen una gran pantalla mostrando la curva estadística de la producción cultura global, que le permita hacer un zoom individualizado para analizar cada producto con su respectiva base de datos, renovándose todo en tiempo reala partir de la web. Estos son los proyectos que, a partir de ahora, revolucionarán Internet”, opina Manovich (2009).

      Fuente: http://lab.softwarestudies.com/

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      Manuel Gértrudix Barrio on Enero 28th, 2010
      Entorno Multimedia

      Fuente: Wikimedia Commons

      El recorrido etimológico por los elementos que conforman la denominación de multimedia nos permite desplegar una primera aproximación al concepto de la Comunicación multimedia, indicando que se trata de un proceso que, motivado por una idea y guiado por una acción comunicativa intencionada, da forma a un producto nuevo (con utilidad y valor) que combina e integra elementos de forma multimodal.

      La Comunicación Multimedia se enmarca en esa línea de construcción de textos, de creación de mundos posibles, de recreación de ficciones. En palabras de Sainz Sánchez (2002) los productos multimedia “fabrican realidad”

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